Héroe

La crítica más dura jamás hecha a los videojuegos de guerra viene... de un videojuego de guerra.

https://arc-anglerfish-arc2-prod-abccolor.s3.amazonaws.com/public/H4DSTPBKENDQPC43U7EH2D22MA.jpg

Cargando...

Una de las quejas más recurrentes dirigidas desde fuera de la comunidad “gamer” contra los videojuegos de guerra “realistas”, que se han convirtido en el subgénero dominante en la industria gracias a la popularidad de sagas como “Call of Duty” y “Battlefield”, es que tratan algo tan serio como la guerra y la muerte con frivolidad, faltando el respeto a quienes combaten y mueren –o combatieron y murieron, en caso de conflictos como la Segunda Guerra Mundial, otrora la guerra en la que se enmarcaban casi todos los “shooters”– con una actitud casual y descuidada respecto a factores como los daños colaterales y acciones que en la vida real se considerarían crímenes de guerra.

Paralelamente, una de las quejas más comunes hechas contra estos juegos desde dentro de la comunidad “gamer” –entiéndase periodistas especializados, una gran cantidad de desarrolladores y los propios fans– es que estos juegos pecan de superficiales, fallando en innovar y en presentar argumentos o personajes memorables. Muchos expertos y fans se refieren a títulos como los más recientes “Call of Duty” de forma irónica como los equivalentes de películas como la saga “Transformers” de Michael Bay, espectáculos vistosos pero no mucho más que eso.

Sin embargo, probablemente la crítica más dura jamás hecha contra este tipo de juego no vino de algún político, grupo religioso, asociación de padres o ni siquiera de los propios jugadores o la prensa “gamer”, sino de un juego de acción bélica que en apariencia emula a los ya mencionados reyes del género.

Y es que “Spec Ops: The Line” aparenta ser un juego más del montón, pero luego se revela como una brutal mirada a los efectos que la guerra tiene en sus combatientes y una mordaz crítica no solo a los juegos que aparentan ser realistas sin siquiera comenzar a explorar los verdaderos efectos de matar y ver morir, sino también al propio jugador. Bien podría tratarse también del primer equivalente en videojuego de películas como “Pelotón” o “Apocalypse Now”, una mirada ambigua a la ética y la moral de la milicia.

En el juego, una masiva tormenta de arena volvió inhabitable la opulenta ciudad árabe de Dubai, semienterrándola y rodeándola de tal modo que ni siquiera las comunicaciones por radio pueden salir de la ciudad; ni hablar de sus millones de habitantes. El coronel John Konrad, al mando de un batallón del Ejército norteamericano que iba a regresar a casa desde Afganistán, ofrece ir a la ciudad con sus hombres para asistir en las tareas de evacuación, pero no se vuelve a saber de ellos después de que llegan a Dubai.

Meses después, tres efectivos de la fuerza Delta son enviados a la ciudad para una misión de reconocimiento: ingresar, constatar que haya sobrevivientes civiles o militares, y retirarse para dar el aviso y lanzar un rescate a gran escala.

La comparación con “Apocalypse Now” que tanta gente ha hecho no es coincidencia; el argumento del juego está basado, al igual que el de aquella clásica película de Francis Ford Coppola, en la novela “El Corazón de las Tinieblas”, de Joseph Conrad.

El capitán Martin Walker –el personaje que interpreta el jugador– lidera a sus dos subordinados, el teniente Adams –especialista en explosivos y armas pesadas– y el sargento Lugo –francotirador–, ingresando a la ciudad en los primeros minutos de juego, en los que se pueden por primera vez los efectos de la tormenta: innumerables automóviles en una autopista, y los cuerpos descompuestos de sus ocupantes dentro y alrededor de ellos. Varios minutos transcurren con los soldados caminando, explorando el paisaje de autopistas y edificios devastados atestados de vehículos y cuerpos humanos muertos.

El primer instante de acción llega con el encuentro con las tres primeras personas vivas que se encuentran los soldados: un grupo de unos cinco hombres armados y con las caras cubiertas, evidentemente civiles habitantes de la ciudad, juzgando el hecho de que hablan farsi. Este enfrentamiento acaba en tiroteo, y allí “Spec Ops” comienza a hablar al jugador.

El jugador con cierta experiencia en juegos de acción de la actual generación –en especial sagas como “Gears of War” o “Uncharted”– reconocerá inmediatamente el sistema de “Spec Ops”, consistente básicamente en saltar de cobertura en cobertura, eliminando metódicamente a los oponentes. La mecánica del juego no es innovadora, y ni siquiera está perfectamente pulida, al punto de convertir, luego de un instante, las acciones conscientes de buscar refugio, apuntar y disparar en algo mecánico, en casi un reflejo: el jugador simplemente elimina a todo ser humano con un arma que se pone en su camino.

Y esa imperfección, ese punto negativo, el juego lo utiliza al servicio de su historia y su mensaje: en sus primeros momentos, dice “así es como todo el mundo –todos los “Call of Duty” y sus clones– lo están haciendo, y Walker –y por extensión usted, el jugador– están tan adormecidos que no se dan cuenta de que lo que están haciendo está mal, que deberían haberse retirado para anunciar que hallaron sobrevivientes, no haberse adentrado más en la ciudad para tratar de ser héroes, pero lo hacen porque, después de todo, eso es lo que uno hace en un juego: el héroe acaba con el malo, así que Walker sigue avanzando en busca del “malo”, incluso cuando los enemigos pasan de ser civiles árabes a otros soldados de los Estados Unidos.

Este punto de mostrar lo alejados que están realmente los “shooters” de la realidad, independientemente de sus gráficos, es consolidado con una de las escenas más brutales jamás puestas en un videojuego, tanto por lo fuerte de las imágenes como por su mensaje, aunque desafortunadamente hay que hablar en detalle de la misma para poder ilustrar el mismo, así que quien quiera experimentar el juego quizá debería saltarse los siguientes dos párrafos.

Entre los Delta y su objetivo se interpone nada menos que una base militar improvisada con cientos de enemigos, aunque los protagonistas se hallan junto a un mortero que lanza bombas de fósforo blanco –un agente incendiario que es centro de debate constante por sus horribles efectos, al punto que muchos opinan que su uso debería ser considerado crimen de guerra–. Sin otra forma de pasar, los protagonistas abren fuego, apuntando desde una cámara térmica en el aire, al igual que en misiones similares de otros “shooters” en las que el jugador abre fuego desde el aire sobre pequeñas siluetas blancas.

Excepto que, al final del ataque, los Delta deben pasar caminando por el campamento destruido; el juego lleva al jugador y lo obliga a caminar entre los soldados muertos y horriblemente calcinados, entre aquellos desafortunados que aún viven, aunque no pasan de siluetas irreconocibles sin algunos miembros. “Mira lo que hiciste”, parece decir el juego, poniendo el golpe final en una horrible revelación que aguarda al final de la base.

“Había seis mil personas vivas en Dubai antes de que llegaras”, dice el juego. “¿Cuántas crees que hay hoy? ¿Cuántas habrá mañana?”.

Ese instante luego del ataque con el mortero además marca el inicio de la caída definitiva de Walker en una espiral de locura; el jugador comienza a batallar con enemigos que no están allí, los ataques cuerpo a cuerpo se vuelven más furiosos y brutales, las órdenes de Walker a sus subordinados son gritadas con más rabia. Cada aspecto del juego va adquiriendo un tono más psicológico y surrealista: en vez de instrucciones, las pantallas de carga llevan mensajes como “todo esto es tu culpa”, “¿recuerdas por qué estás aquí?”, “¿cuántos americanos mataste hoy?” o “todavía eres una buena persona”.

“Spec Ops: The Line” es, sencillamente, uno de los juegos “triple A” –de alto perfil– más fascinantes jamás lanzados, uno de los juegos de acción más impactantes y a la vez profundos de los últimos años, capaz de transmitir no solo emoción y adrenalina, sino culpa y horror, y –lo más importante–, una oportunidad para la introspección.

Ese es el potencial verdadero de los videojuegos como medio artístico: uno no ve, uno hace. Las consecuencias de un acto de maldad, como las de un acto de bondad, no son solo responsabilidad de un guionista o de un personaje en una pantalla, sino del mismo espectador.

Enlance copiado
Content ...
Cargando...Cargando ...