Los muchos “game over” de los videojuegos en el cine

Un recorrido por la más bien poco ilustre historia de Hollywood en sus intentos por adaptar historias de videojuegos al cine.

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Los videojuegos parecen incapaces de adaptar sus historias al cine, a pesar de que el medio interactivo, con sus capacidades tecnológicas en constante aumento, se ha vuelto cada vez más exitoso en su afán de prestar elementos del séptimo arte en sus historias.

Desde el salto de los videojuegos a la tercera dimensión en los '90, decir que un videojuego es “cinematográfico” ha sido uno de los más recurrentes halagos de la crítica especializada, y algunos de los juegos más aclamados de todos los tiempos – las sagas Metal Gear Solid o Final Fantasy, o títulos más recientes como Uncharted o The Last of Us – han recibido ese calificativo, a menudo echando mano de talento de Hollywood en sus producciones.

Los videojuegos han sabido incorporar elementos cinematográficos, pero el cine hasta ahora no ha tenido gran éxito en contar historias basadas en videojuegos, y a juzgar por las críticas la nueva versión de Tomb Raider no es la película que romperá esa tendencia.

El cine y el videojuego comenzaron su unión con el pie izquierdo con el estreno en 1993 de la película de Super Mario Bros, la saga de juegos de plataforma de Nintendo que fue un gran factor en la recuperación del sector del videojuego en América luego del colapso de la industria entre 1983 y 1984.

Para 1993, la saga Super Mario ya había lanzado tres grandes juegos que hasta ahora son considerados algunos de los mejores de todos los tiempos en la Nintendo Entertainment System (NES) y uno de similar calidad en su consola sucesora, la Super Nintendo o SNES, pero el filme – dirigido por Anabel Jankel y Rocky Morton – era una interpretación muy suelta de los exitosos juegos. Mario y Luigi, interpretados por Bob Hoskins y John Leguizamo, eran reconocibles pero se movían por un mundo que más tenía en común con el oscuro escenario de ciencia ficción de Blade Runner que con los coloridos paisajes de fantasía de los juegos.

Con una producción notoriamente caótica, la película fue un fracaso de crítica y taquilla, y Nintendo no volvería a codearse con Hollywood hasta décadas después, cuando permitió que personajes suyos apareciera en filmes como Ralph el Demoledor (2012) o Píxeles (2015) antes de anunciar una película animada de Super Mario Bros prevista para los próximos años.

Pero si bien Nintendo se alejó del cine, los filmes basados en videojuegos no dejarían de llegar. La popularidad de los juegos de lucha llevó a adaptaciones de alto perfil de Street Fighter (1994) –un caricaturesco y curiosamente entretenido filme protagonizado por Jean-Claude Van Damme y Raúl Julia– y Mortal Kombat (1995), la primera de varias películas basadas en juegos del director Paul W.S. Anderson, y hasta la fecha considerada una de las más bien logradas adaptaciones en este subgénero. Mortal Kombat tendría una secuela subtitulada Aniquilación en 1997, con la calidad de los efectos especiales enormemente reducida e incluso con gran parte del elenco reemplazado.

Entre los filmes mencionados llegaron adaptaciones de bajo presupuesto y poco destaque de títulos menos mundialmente famosos como Double Dragon (1994) o Wing Commander (1999), pero el nuevo intento de convertir a un videojuego en una película con ambiciones taquilleras llegó en 2001 cuando Angelina Jolie se convirtió en el avatar de carne y hueso de una de las heroínas más populares del medio en ese entonces en Lara Croft: Tomb Raider, que a pesar de ser recibida con las mismas críticas frías que habían sido lanzadas contra las adaptaciones previas, fue un éxito de taquilla. Una secuela de 2003, La Cuna de la Vida, recibiría críticas ligeramente más favorables, aunque recaudaría cerca de la mitad que el filme original en taquilla.

Un año después Paul W.S. Anderson volvía a la carga con una adaptación de otra sensación del momento, la saga de juegos de supervivencia Resident Evil, que en su versión cinematográfica tomaba un tono con mucho más énfasis en la acción, con Milla Jovovich en el rol protagónico. Aunque la película no era nada extraordinario, probaría ser el inicio de una auténtica saga de películas con gran arrastre en la taquilla, con una sorprendente fidelidad visual con los juegos a pesar de que el argumento era casi totalmente original, solo prestando nombres y algunos de los monstruos más icónicos. Las seis películas, la última de las cuales se estrenó en 2016, recaudaron en total más de 1.233 millones de dólares, con un presupuesto acumulado de solo 290 millones.

En 2003 llegaría la primera de varias producciones notoriamente ineptas del igualmente notorio cineasta alemán Uwe Boll, que a lo largo de los años adaptaría con resultados desastrosos varios juegos como House of the Dead (2003), Alone in the Dark (2005), BloodRayne (2006, con dos secuelas), Postal (2007), Dungeon Siege (2008) y Far Cry (2008).

Doom, la saga pionera del género de acción en primera persona, tuvo una adaptación en 2005 con Dwayne Johnson y Karl Urban, que adecuadamente establecía la acción en Marte pero por alguna razón dejaba de lado los elementos sobrenaturales que caracterizaban a los juegos convirtiendo su historia en una pobre fotocopia de Aliens.

Una adaptación de sorprendente calidad llegaría en 2006 con Silent Hill, la adaptación de la aclamada serie de juegos de terror del mismo nombre de Konami. Dirigida por el francés Christophe Gans, el filme hace un extraordinario trabajo a la hora de recrear la opresiva e inquietante atmósfera del juego, que trascurre en un pueblo norteamericano sobrenaturalmente atrapado entre dimensiones por una antigua maldición. El filme tiene poco de mérito más allá de lo visual, pero sus méritos en lo visual son amplios. De la secuela de 2012, mientras menos se diga, mejor.

Más adaptaciones como Dead or Alive (2006), Hitman (2007), Max Payne (2008) y una nueva versión más “realista” de Street Fighter estrenada en 2009, pasaron con más pena que gloria por los cines, y en 2010 Disney probó suerte adaptando la saga de videojuegos de aventura Prince of Persia como una megaproducción de 150 millones de dólares, con Jake Gyllenhaal en el rol protagónico de un príncipe persa luchando por recuperar una reliquia capaz de controlar el tiempo. Con 336 millones de dólares en la taquilla mundial, Prince of Persia tiene el honor de ser la película más taquillera basada en un videojuego hasta la fecha, pero para una producción de esa magniud tal cifra suele ser vista como una decepción; no es por nada que han pasado ya ocho años sin siquiera asomos de una posible secuela.

Una adaptación de la saga de juegos de carrera Need for Speed (2014) y un reinicio de Hitman en el cine en 2015 pasaron desapercibidos y en 2016 Universal Pictures hizo una ambiciosa apuesta con Warcraft, un filme de altísimo presupuesto basado en la enormemente popular saga de juegos de fantasía de Blizzard, con el aclamado cineasta Duncan Jones a cargo, pero la apuesta no dio resultados del todo positivos: con un recibimiento frío de parte de la crítica, la película recaudó unos 430 millones de dólares sobre un presupuesto de 160 millones, una ligera decepción; aún así, el buen desempeño del filme en el cada vez más importante mercado cinematográfico de China hizo que las posibilidades de una eventual continuación no desaparezcan del todo.

A finales de ese año, la saga de acción histórica Assassin's Creed hizo un salto de fe al cine con Michael Fassbender como su rostro principal, pero fue muy mal recibida por la crítica y el público fue por lo general indiferente, y ahora le llegó el turno a Tomb Raider, que se reinició en el cine siguiendo los pasos de los videojuegos, pero que parece no tener el favor de la crítica. Quedará por ver cómo eso se traduce en resultados en la taquilla.

Aún así, a pesar de que la lista de películas basadas en videojuegos se puede leer como la lista de víctimas en algún desastre natural, la actual posición de los videojuegos como una industria masiva significa que Hollywood no va a dejar de seguir intentando hacer dinero explotando los personajes y mundos del ocio interactivo.

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