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«Necesitamos volver a las aulas». «Necesitamos volver a las aulas». Una y otra vez hemos escuchado o leído esta frase.
Expertos en educación hacen referencia a la necesidad de volver a las aulas pospandemia. Pero… ¿volveremos al aula con las mismas prácticas pedagógicas de siempre? Pocas veces hemos estado frente a la gran ocasión de ser protagonistas de una verdadera transformación educativa, aplicando cada día nuevas experiencias que enriquezcan, motiven e involucren a nuestros estudiantes, y la gamificación, como enfoque pedagógico, es una de ellas.
Gamificación

Gamificación. ¿Qué es?
Como término «gamificación» ni siquiera está incorporado en el Diccionario de la Lengua Española; sin embargo, es uno de los más utilizados en materia de innovación educativa. Este término fue acuñado por el británico Nick Pelling, programador informático y periodista de investigación histórica, en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas en entornos digitales. En países como Estados Unidos y España la gamificación está ayudando a iniciativas que se están posicionando en ofrecer servicios de gamificación a empresas que utilizan dinámicas de juego en sus negocios. En este ámbito la gamificación se aplica en otros contextos como el marketing, recursos humanos, educación, equipos de ventas o innovación.
Gamificación viene de game (juego, en inglés). Algunos han optado por traducirla como ludificación.
La gamificación puede hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más interactivo y que consiga adherir al alumno a la tarea asignada, representa un gran logro y avance para el uso de las TIC dentro del centro educativo. Por tanto, al introducir la gamificación en la educación, surge otro término derivado llamado gamificación educativa. La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo de elementos, funcionamiento y mecánicas del juego, para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos.
Ejemplo de la teoría de la diversión. Uno de ellos es el de la escalera piano de Suecia. ¿Cuántas veces nos han dicho que es mucho más saludable subir las escaleras a pie, que dejarnos llevar por la escalera mecánica? Una salida del metro en Odenplan (Estocolmo) convirtió cada peldaño de una escalera en una nota musical de un original piano. El resultado fue sorprendente: el 66 % de los usuarios optaron por subir las escaleras tradicionales haciendo música mientras pisaban cada escalón.
La gamificación educativa trata de llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego que pueden enriquecer la relación entre docentes y alumnos y mejorar así el clima en el aula.
