Ruidos en la penumbra

Un personaje en la oscuridad. Sonidos extraños. Una linterna en una mano, una pistola con cinco balas en la otra, una puerta al fondo de un pasillo. Y entre el personaje y la puerta, nada... o al menos eso parece.

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El miedo es una de las sensaciones más básicas de los humanos, y los videojuegos llevan décadas explorándolo.

 

El miedo en los videojuegos tiene incluso su propio género, denominado "survival horror" -horror de supervivencia-, y aunque ese término no se acuñó sino hasta 1996, el terror en las consolas estuvo presente casi desde el mismo principio de la industria.

Sin embargo, algo ha pasado con el "survival horror" en esta última generación, y el género ha perdido fuerza de manera considerable, y la saga que es su principal abanderada ha abandonado los principios del género en favor de abrazar una temática más de acción directa y frenética.

Pero antes de entrar en detalles e historia, ¿qué es lo que hace de un juego un "survival horror"? ¿Cómo se distingue del resto de los juegos que lidian con temáticas de terror y suspenso desde un punto de vista más enfocado en la acción visceral?

Tradicionalmente en los videojuegos el usuario toma el mando de un avatar con el que se abre paso entre oleadas de enemigos de inferior poder hasta eventualmente chocar con un rival más duro, pero siempre susceptible a ser derrotado con una lluvia de balas u por otros medios parecidos. En la época en la que cada enemigo derrotado suponía puntos a favor del jugador, era la norma que el héroe de turno se arrojara de cabeza hacia una horda de rivales con una infinita dotación de munición.

Sin embargo, la situación en un "survival horror" suele ser muy distinta. Si bien la temática de horror no es exclusiva de los "survival" y puede aplicarse a títulos de acción -como el caso del histórico "shooter" en primera persona "Doom"-, en un juego del género de supervivencia suele ser lo que no se ve lo que causa pánico, a diferencia de lo que está en pantalla; no atemoriza tanto lo que está allí como lo que el jugador imagina que podría estar. La incertidumbre es lo que mantiene a los usuarios de los "survival horror" avanzando despacio, paso a paso, con la casi vacía arma de fuego en alto y con el oído atento al más mínimo indicio de algo que está allí aunque no debería.

Las balas y las medicinas en este tipo de juego no suelen ser cosas que los enemigos dejan caer al morir, sino bienes de grandísimo valor generalmente muy bien ocultos y para nada abundantes, lo que obliga a los jugadores a estudiar muy bien en qué situaciones usarlas para no hallarse en apuros luego ante un enemigo especialmente poderoso.

Es todo esto -la sensación de incetidumbre, la escasez de recursos y la debilidad general del avatar respecto a los monstruos de turno- lo que se traduce en la escencia del "survival horror": la inferioridad. El protagonista de un "survival" no suele sur un supersoldado invencible, sino una persona común y corriente enfrentada a circunstancias extraordinarias ante las cuales parece insignificante. En un survival horror a veces es mejor evitar una pelea y huir, y en algunos casos inclusive el protagonista no tiene armas de ningún tipo y no puede pelear.

El miedo se halla en lo más básico de la condición humana, y los videojuegos se están convirtiendo de a poco en un excepcional modo de explorar la naturaleza de la humanidad; un modo de que los jugadores aprendan no solo algo de inglés o incluso japonés, sino una forma de aprender sobre ellos mismos mientras juegan.

 

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