Nadie sale jamás de Silent Hill

Que sea noticia esta semana porque el modder roocker666 ha encontrado entre los archivos del primer juego diseños que no llegaron a aparecer en la versión final y que han estado ocultos durante todos estos años es un grato motivo para hablar de Silent Hill.

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«Era un día oscuro y silencioso, cerca del final del año, y las nubes colgaban bajas en el cielo», comienza el narrador el recuerdo de su visita, convocado por una misteriosa carta, a la Casa de Usher (1). También comienza así, casi literalmente, Silent Hill 2 (Konami, 2001): James Sunderland recibe una carta de Mary, su esposa, muerta tras una larga enfermedad hace tres años, y viaja a esa ciudad llena de recuerdos de ambos, que no encuentra bella ni luminosa como antaño y en la cual María, siniestro doble erótico de Mary, encarna la ira reprimida de Sunderland por sus deseos insatisfechos mientras su esposa yacía en su lecho de enferma. Perseguido por una oscura culpa, James ha viajado en realidad a su propia pesadilla punitiva.

Temas, escenarios, personajes, climas de la literatura gótica reviven en series como Resident Evil (Capcom) y Silent Hill (Konami). Que la segunda sea noticia esta semana hace que hoy nos apetezca hablar de ella.

Todo es gótico en Silent Hill

Las ficciones que en diversos formatos y soportes desarrollan la historia de la mítica ciudad de Silent Hill forman un conjunto narrativo que se inscribe en la tradición del horror gótico –y, concretamente, del gótico americano–, tradición que inspira parte de lo mejor de la industria del entretenimiento y la cultura pop en una línea insurrecta que refuta el mensaje hegemónico del propio mainstream (básicamente: que mientras tengas familia, casa, oficina y auto, el mundo está bien). Reacción romántica al creciente dominio de la tecnología desde fines del siglo XVIII en los diversos ámbitos de la cultura por efecto de la industrialización, el horror gótico se caracteriza desde ese origen histórico por rechazar dicho mensaje optimista volviendo extraño lo familiar y apuntando a eso que acecha bajo la apariencia feliz, ordenada y decente de la vida normal, eso cuya eclosión desata la muerte, el caos y la locura.

Todo es gótico en Silent Hil: la niebla que esfuma las fronteras entre lo visto y lo soñado o alucinado, la arquitectura de lo siniestro que «anima» los decadentes edificios con odios, rencores, y penas, con memorias prohibidas y traumas reprimidos.

Arquitecturas maléficas

La complejidad narrativa de Silent Hill –que acerca los videojuegos a lo que cabría tal vez pensar como una experiencia cinematográfica interactiva– tenía como precedente, el año de su aparición, 1999, Metal Gear Solid, también de Konami, cuya tensión brota de la paranoia más que de las tripas y la sangre, y Resident Evil (1996), lanzamiento de Capcom que dio un gran impulso a los análisis del subgénero de survival horror (2) y cuya séptima entrega apareció hace unos meses (3)–.

El magnetismo de Silent Hill, y en general de la tradición del horror gótico, emana de su capacidad de mostrar el mundo de otra manera, de volverlo «extraño». Por eso, tanto los juegos de survival horror en la línea de Resident Evil o Silent Hill como gran parte de la literatura de terror suelen tener escenarios cotidianos: casas (abandonadas), parques de diversiones (hechizados), castillos (malditos), ciudades (fantasma). Arquitecturas maléficas del misterio, metáforas edilicias de la locura, espacios en los que surge lo siniestro. Lo siniestro: «das unheimliche» en la tradición que parte de Schelling y siguen, entre otros, Freud y Heidegger: «Por das unheimliche entendemos lo que nos arranca de lo familiar (heimlichen), es decir, de lo doméstico, habitual, seguro, inocuo» (4). Lógico, por ende, es que ya Sweet Home (1989), que muchos consideran el primer juego de survival horror, trate de una mansión embrujada.

En Silent Hill, lo monstruoso acecha en el corazón de lo normal. La pequeña y tranquila ciudad de lindas casas, parques, malls, cafés, hamburgueserías, es también su propio doble sórdido e inverso de techos podridos, paredes sanguinolentas, sillas de ruedas averiadas y almas rotas donde, entre recuerdos sin cura, «lo que debería haber permanecido secreto y oculto, sale a la luz» (5).

Cosas muertas

Tal es la definición que da Schelling de lo siniestro, lo «unheimliche», que, apunta Freud, Jentsch (6) encontró en seres animados sin «verdadera» vida y en objetos inertes «vivos» de alguna forma. Juegos como Resident Evil y Silent Hill están llenos de cosas «muertas» –zombis, muñecos…– aunque «animadas» (y, dicho sea de paso, lo siniestro del cadáver que de pronto abre los ojos, del maniquí que de súbito sonríe, de la estatua que inesperadamente salta del pedestal está implícito en el juego: el zombi no es menos avatar sin jugador que cuerpo sin alma).

Silent Hill es una pequeña y nebulosa ciudad destruida por el fuego donde una secta rinde culto a Samael; para darle un útero al embrión de esa deidad, Dahlia Gillespie tuvo hace veinte años una hija, Alessa, que creció atormentada tanto por su madre como por los otros niños y se rebeló, por lo que Dahlia decidió quemarla viva. Parte del alma de la niña se transformó entonces en una bebé, Cheryl, adoptada luego por el protagonista de Silent Hill 1, Harry Mason (otra encarnación de Alessa, Heather, pasa a manos de Harry al final de esa primera entrega y, ya adolescente, protagoniza Silent Hill 3).

Alessa no murió: quemada, mutilada, inmóvil, comatosa, reclusa en el sótano del hospital, sus pesadillas caen sobre Silent Hill: acosada por los otros niños y por su propia madre, quemada casi hasta la muerte, su dolor crece como una fuerza terrible que la convierte en un monstruo, el horror de su cruel infancia se filtra en la respiración de la ciudad y la envenena y una y otra vez, precedidas por la sirena de alarma, su desesperación, su soledad y su locura traen un malévolo caos a las calles de la ciudad maldita.

El núcleo (siniestro) del hogar

La primera adaptación cinematográfica se basa en los tres primeros juegos, sobre todo en el primero –donde el escritor Harry Mason sale de vacaciones con su hija Cheryl, choca, se desmaya, despierta y ella no está y donde el objetivo es recuperarla, proceso en el que Harry descubre pieza a pieza la horrible historia de Silent Hill con la oficial de policía Cybil Bennett como aliada y Dahlia Gillespie como principal enemiga– y el tercero –donde, diecisiete años después, Heather se queda dormida en la hamburguesería del mall y despierta en Silent Hill y donde el objetivo del juego es encontrar el camino a casa, con el detective Douglas Cartland como aliado–.

En el primer filme, de Christophe Gans, Rose da Silva viaja a Silent Hill con Sharon, su hija adoptiva. Su coche se estrella, Sharon desaparece y Rose la busca con la oficial Cybil Bennett como aliada y Christabella, cabecilla de la secta de adoradores de Samael, como principal enemiga. Los nombres cambian pero, como se ve, eso no afecta en lo esencial la historia. Visualmente, se logra recrear el clima irreal de oscuridad y niebla del juego.

Rose logra salvar a Sharon, y regresan a casa. Cuando llegan, vemos, en montaje paralelo, al preocupado padre, solo en su sala, y a ellas, que, cansadas y sucias, entran en esa misma sala lentamente. Los tres están en la misma casa y –en ese momento– en la misma habitación, pero nunca volverán a encontrarse: Rose y Sharon, sin saberlo, se han quedado atrapadas en esa otra realidad quebrada que habita el núcleo mismo del hogar (heimlich), esas regiones de la propia mente que te vuelven para siempre un forastero, en el país atroz de lo siniestro: das unheimliche. Por eso nadie sale jamás de Silent Hill.

Artículo aparte merece la música creada para la franquicia casi en su totalidad por Akira Yamaoka con un registro que libertinamente viaja del post-industrial al trip-hop y toma por el camino ecos hipnóticos de darkwave, de Depeche Mode, de indie rock, de Baladamenti y de cuanto surja en la ruta para al fin producir uno de los más poderosos y lúgubres soundtracks de toda la historia de los videojuegos. Será la próxima.

Notas

(1) Edgar Allan Poe: «The Fall of the House of Usher», en: Burton’s Gentleman’s Magazine, septiembre de 1839. Disponible en línea: https://americanenglish.state.gov/files/ae/resource_files/the_fall_of_the_house_of_usher.pdf

(2) Montserrat Álvarez: «Silent Hill: paisajes de la desolación», en: El Suplemento Cultural de ABC Color, 6 de noviembre del 2016.

(2) Montserrat Álvarez: «Resident Evil 7: el horror del Deep South», en: El Suplemento Cultural de ABC Color, 26 de febrero del 2017.

(3) Martin Heidegger: Einführung in die Metaphysik, Tübingen, Niemeyer, 1966 (Introducción a la metafísica, Buenos Aires, Nova, 1972).

(4) Friedrich Schelling: Einleitung in die Philosophie der Mythologie, Stuttgard y Augsburgo, J. G. Cotta, 1856, 603 pp.

(5) Sigmund Freud: «Das Unheimliche», en: Imago, n° 5-6, otoño de 1919, pp. 297-324 («Lo siniestro», en: Obras Completas, Tomo VII, Madrid, Biblioteca Nueva, 1974). El artículo que cita Freud es de Ernst Jentsch, «Zur Psychologie des Unheimlichen», publicado en Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, 25 de agosto de 1906.

montserrat.alvarez@abc.com.py

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