El videojuego quiere reflexionar sobre sí mismo para hacer pensar al jugador

Que el videojuego es un medio de expresión aún en pañales es una de las reflexiones más recurrentes de la industria del ocio interactivo.

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Sin embargo, algunos creadores empiezan a levantar la voz para pedir una reflexión más consciente de qué es un videojuego, qué mensaje transmite y qué efectos persigue.

“Tenemos que ampliar las maneras en que pensamos, describimos y definimos los videojuegos. No es infrecuente en la cultura popular que las cosas se hagan sin pensar en ellas. Si vuelves la vista a los años 30 del siglo pasado, quienes hacían películas no pensaban en que lo que hacían tuviera relevancia y fuera a perdurar. Se limitaban a hacer las películas”, explica a Efe Warren Spector.

El responsable de Deus Ex y Epic Mickey, que lleva tres décadas vinculado al mundo del ocio interactivo, critica la falta de reflexión que rodea al proceso creativo del videojuego, una “herramienta de aprendizaje” capaz de contribuir a la construcción de la identidad del individuo y a despertar su espíritu crítico.

“El videojuego es útil para muchas cosas. Nos ayuda a evadirnos de estas vidas tan complejas que llevamos. Pero lo interesante es que creo que nos ayuda a comprender de qué queremos escapar. (...) Hay algo único para cada uno de nosotros en la experiencia que construimos mientras jugamos, aunque no se alcance con todos los juegos, y es que nos permite contar nuestra propia historia”, dice.

Tanto Spector como el director creativo de la saga Watch Dogs, Jonathan Morin, y el responsable de Dishonored, Harvey Smith, coinciden en que el buen videojuego ha de plantear preguntas y dilemas al jugador -ente inteligente-, no brindarle una experiencia cerrada.

“Un gran juego es aquel que te hace comprender algo acerca de ti mismo, no el que te cuenta cosas de su creador”, subraya Morin, quien a su vez reconoce que un videojuego es un instrumento para lanzar mensajes.

En Watch Dogs, una reflexión sobre esta civilización que se expone tanto en la red y en la que se plasman “ciertas contradicciones políticas”, subyace la pregunta de si “estamos deshumanizando a la sociedad en el proceso de la economía o en nombre del progreso”, Pero Morin insiste en que se trata de una llamada a la reflexión, no de una consigna.

En el caso de Dishonored, no hay referencias directas a la política ni se fuerza ningún mensaje, pese a que “habla mucho de desigualdad económica”: “Hay riquezas ostentosas y personajes que se mueren de hambre, así que intuyo que el juego es político por naturaleza, de manera implícita”, apunta Smith.

El mensaje no sólo puede hacerse evidente con personajes y acción, también puede regar las mecánicas del juego, aclara el desarrollador.

A Smith le impactó escuchar al creador del simulador espacial Elite, Ian Bell, confesar que había construido sin querer unas mecánicas de juego que fomentaban un comportamiento capitalista. “Me transmitió esa noción de que las mecánicas conllevan una política y de que has de reflexionar acerca de si lo que transmites en un juego es realmente lo que quieres expresar. ¿Es intencionado o no?”, destaca.

Por su parte, Morin pide un mayor diálogo entre desarrolladores: “Somos un medio joven y tenemos que tener paciencia y hablar sobre él. (...) No sabemos qué dará de sí, yo no creo que entienda todavía su profundidad”.

El objetivo, creadores más reflexivos que reten con sus creaciones a la audiencia.

“El videojuego es un medio nuevo, está en sus primeras fases de desarrollo, pero es necesario que pensemos en él, que seamos conscientes de qué impacto tiene en la audiencia, de qué significa para sus vidas, de qué estás fomentando: ¿les estás alentando a pensar, a sentir? Es algo crucial”, concluye el responsable de Dishonored.

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