14 de Agosto de 2016

| Diálogos antiplatónicos (1)

La textura de los sueños

Por Montserrat Álvarez

Un diálogo antiplatónico, o como entrar en el plano de la realidad aumentada sin tener que descargarte una app

Para la perspectiva filosófica, lo virtual pertenece en primer término –y por ello «realidad virtual» podría considerarse una expresión poco afortunada, en tanto ambigua– al terreno de la ontología (dado que se trata de una forma de ser), pero para la experiencia inmediata remite ante todo a las tecnologías digitales desarrolladas desde la década de 1980 que abren las puertas a un «mundo virtual» no estrictamente subjetivo, tal como la realidad aumentada permitirá hablar de un «tercer mundo» que participa de lo «mental» y de lo «físico» sin ser ni lo uno ni lo otro.

Ese carácter híbrido diferencia, de paso, a la «realidad aumentada» de la «realidad virtual», que sustituye el mundo («físico», «objetivo») por sus imágenes («mentales», «subjetivas»), es decir, que sustituye lo representado por sus representaciones. Y al prescindir del entorno plantea la posibilidad (¿quién no ha imaginado esto?) de prescindir también del propio cuerpo.

Apunto aquí que cabría interpretar el entusiasmo despertado por Pokémon Go como signo de un desplazamiento de la realidad virtual por la realidad aumentada, como reacción al déficit de movimiento y esfuerzo físico, a la ausencia del cuerpo en el videojuego clásico. Volviendo, a propósito, a la posibilidad de prescindir del cuerpo en la experiencia virtual, hay implícita allí una concepción del ser humano como mente, entendida a su vez como una sustancia del todo incorpórea, como información digitalizable, lista para su descarga, cabe especular, en soportes menos falibles; pero eso es ciencia ficción, claro (ese tipo de ficción que, cuando deja de ser ficción, se vuelve ciencia).

Quién diría que el espacio urbano sería intervenido por la realidad aumentada cuando, hace un par de años, me llamaron para un proyecto con fines de lucro y, además, divertido: crear y montar representaciones interactivas en 3D para lo que surgiera, desde conciertos hasta cumpleaños de magnates u orgías de famosos dispuestos a pagar por ello. (La abundancia de entusiasmo, de ideas y de cuelgue no estuvo en nosotros a la par de la atención a los detalles prácticos, y el castillo de hologramas se derrumbó ante un obstáculo menor, quedando la empresa fundida antes de haber sido fundada.) Lejos estábamos, pues, de imaginar que en julio una app de descarga gratuita llenaría el orbe de pokeparadas, lo que es parte del plano de la experiencia arriba llamado «tercer mundo» –al que correspondía también nuestro fallido proyecto–.

La polisemia de todos los conceptos que estoy desparramando en estas líneas –virtualidad, realidad, representación, ente, etcétera– da cuenta de lo complejo y aún impreciso de esta, a mi juicio, transformación radical de la experiencia humana. Son nociones tan viejas como el hombre, pero que, a la vez, se han vuelto nuevas, de otro modo.

–¿Transformación radical? –aparece en 3D y se mofa el interlocutor buscapleitos que suele perseguirme–. Las representaciones de lo «real» existen desde las cuevas de Altamira.

-–Qué limitado –le espeto–. No siempre han sido miméticas.

–¿Y un pokemón lo es, acaso? No me salgas con nimiedades. La música ya supone, desde sus remotos orígenes, una «realidad aumentada». No es la realidad a secas, ni es otra realidad que la sustituya del todo: es información añadida que «aumenta» la realidad y la transforma en ese «tercer mundo» que dices. Y podría ir más lejos y decir, sin tener que recurrir a Kant ni a Hume, sino a la mera lógica, que para el ser humano no puede existir realidad que no sea «aumentada»: solo al pensar en lo que ve, «aumenta» lo que está viendo. ¡El lenguaje mismo es tecnología de «realidad aumentada»! Mucho más inteligente y avanzada que esa app, por supuesto.

–Si aceptamos las constantes –salto yo–, no neguemos los cambios; por ejemplo, el simulacro, en la realidad aumentada tanto como en la virtual, ya no es simulacro solo de objetos, sino simulacro de actos, de hechos, de relaciones. No solo el pokémon se fabula: también se fabula el acto de cazar al pokémon. Si persigo un simulacro, de su carácter de simulacro participa la naturaleza misma de su persecución.

–¡Pero en los más arcaicos rituales ya concierne el simulacro a los hechos y las acciones, y no solo a las cosas! ¿Qué es una misa, si no? Tu ludopatía te hace sobrestimar la relevancia de toda aplicación nueva (y gratuita). ¡No hay aquí ninguna «transformación radical de la experiencia»! Es más, en este debate en realidad ya hay, como en todo soliloquio humano, un simulacro, que es el más antiguo: el de la relación. ¡Yo soy la prueba (¿viviente?)! ¿Por qué? Mi querida ilusa, ¡porque hasta la persona misma es un simulacro!

––...

–Deja ese celular sobre la mesa o te dejo yo.

–Es que justo ahora me avisan que hay uno a dos cuadras. Vamos un flash.

–Montse...

–Perdón. Bueno, pero insisto en que esto es diferente de cuanto mencionas. Por ejemplo, es una experiencia mucho más intrusiva, no acotada a un espacio, ritual ni de otro tipo, porque lo invade todo. Ah, y cazamos presas tridimensionales en un espacio tridimensional.

–¡Ja! La perspectiva tridimensional renacentista y las ilusiones ópticas del barroco jugaron ya con la profundidad del espacio y la ilusión de realidad a un grado de perfección que solo un patán con la sensibilidad de un adoquín encontraría menos «real» que tu cacareada «augmented reality».

–Vale, me saco de la manga el As del Yo. En tus ejemplos del pasado otra mente traza la fantasía, mientras que ahora yo, con mi dispositivo, decido el rumbo y la velocidad, la meta y el momento de lo que hago, y cómo y a dónde me muevo.

–Pues yo me saco de la manga el As del Tacto: si atrapas a Pikachú, no lo podrás tocar; tu augmented reality por eso nunca tendrá lo que en el fondo anhelamos, la textura de lo real, ni será, por ende, otra cosa que irrealidad aumentada.

–¿No citaste la música como ejemplo antiquísimo de realidad aumentada? Sin embargo, la podemos tocar tanto como a Squirtle o a Bulbasaur, o sea, nada. ¿En qué quedamos?

–En el tacto... –responde, pensativo de pronto, el impalpable holograma.

–Que es como el inconsciente de los sentidos.

–El último y más olvidado, y el primero.

–Está en todo, dentro y fuera de la piel.

–Sabe más de lo que pensamos –afirma él, serio y absorto de repente.

–No basta ver para creer; en el mito evangélico, así lo siente Tomás, el discípulo incrédulo.

–Es cierto –reconoce él, oscilando como si fuera a borrarse–. No le bastó la tumba vacía. Ni el testimonio unánime de los demás apóstoles. Ni ver frente a frente al resucitado, ni escuchar sus palabras tan de cerca. Él tuvo que tocar.

–La prueba de realidad –le digo–, el fin de las ilusiones, la cura de las alucinaciones, el despertar de los sueños: eso es el tacto.

–Pero es su tacto imposible lo que se ama en la ilusión –murmura él, antes de desaparecer–, y todo lo que perseguimos tiene la textura del sueño.

Disuelto (por hoy) mi antagonista, puedo insistir en que creo que Pokémon Go es la puerta masiva a la realidad aumentada, que a su vez es a mi juicio una mutación histórica que afectará a la experiencia del cuerpo y del espacio, a la percepción del tiempo y a las formas de la sensibilidad, al modo de procesar información y de pensar y al ejercicio de la inteligencia, al tipo de emociones compartidas y al modo de compartirlas y comunicarlas, a la experiencia de la reunión y a la idea misma de comunidad. Pienso que genera un inmediato vacío teórico, lo que supone un desafío alucinante y difícil (es decir, estupendo) para el pensamiento filosófico e histórico, y que es un hito poderoso, que será fecundo en cambios.

montserrat.alvarez@abc.com.py

 
 

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