El eSport no ve aún traducida su popularidad en ingresos económicos

LISBOA. Aunque el entusiasmo por el eSport, que enfrenta a jugadores profesionales de videojuegos, no cesa de crecer, su modelo económico no termina de encontrar el modo de convertir esa popularidad en dinero.

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Si bien la popularidad del eSport, deporte electrónico que llama a las puertas de los Juegos Olímpicos, es innegable con una audiencia estimada en 280 millones de seguidores, la disciplina no presenta unos ingresos acordes.

“Este año el ’eSport’ debería reportar algo más de 850 millones de euros, y los estudios indican que llegaremos al 2021 con una cifra de negocio cercana a los 3.000 millones de euros, pero seguro que el mercado global del videojuego sobrepasará los 65.000 millones de euros”, precisa, Laurent Michaud, director de estudios del centro de reflexión Idate.

Prueba de la debilidad de las fuentes de ingresos, un aficionado del eSport genera cada año apenas 3 euros, según un estudio realizado este año por el despacho Nielsen Sports. En un deporte como el fútbol esta cifra, de media, se multiplica por 10.

 Así pues su modelo económico todavía no ha alcanzado la madurez, unido a un público difícilmente accesible para los circuitos de difusión tradicionales. 

“Por el momento explicamos a los difusores y a los patrocinadores exteriores cómo lograr alcanzar a esta audiencia compleja. Es una generación que no mira la televisión y que utiliza a menudo bloqueadores para la publicidad”, detalla Tim Reichert, responsable del eSport para el club de fútbol alemán Schalke 04, entrevistado por la AFP en el Web Summit, una especie de ’Foro de Davos’ de los videojuegos que tiene lugar esta semana en Lisboa.

Los aficionados del eSport están acostumbrados a las difusiones gratuitas en plataformas como Youtube, mientras que los medios tradicionales, que descubrieron tardíamente esta especialidad, avanzan a pasos pequeños.

“Ya hemos retransmitido en directo un evento de eSport y creo que seguiremos avanzando paso a paso, pero no hay ninguna duda sobre el interés que suscita el eSport”, explica Barbara Slater, responsable de la cobertura deportiva de la BBC.

Como dificultad añadida está la mala imagen del videojuego en general, y el eSport en particular, sobre todo a ojos de una parte importante de la sociedad.

“Todavía existe una generación que no sabe nada de los videojuegos. Eran mayoría hace 20 años, pero la proporción es ahora 50-50. El día de mañana eso no será un problema”, anticipa Ralf Reichert, fundador de la Electronic Sports League (ESL), la más antigua y prestigiosa competición del eSport.

El efecto generacional juega plenamente a favor del eSport, confirma Andy Dinh, antigua estrella del eSport y que ahora dirige su propia competición. En su opinión “los aficionados actuales llevarán a sus hijos a una competición de eSport al igual que otros los llevan a ver el béisbol”.

“Nuestros costes de patrocinio aumentan y seguirán aumentando, pero también tendremos mayores retornos (de la inversión)”, asegura Bracken Darrell, dirigente del fabricante de periféricos informáticos Logitech.

“El futuro del eSport no está en la tele, todo se hace por internet. Los derechos de retransmisión pertenecerán a las plataformas (...), pero todo lo relacionado con las apuestas podría suponer un ingreso significativo”, señala Michaud.

Facebook o YouTube, citados a menudo como potenciales compradores de derechos de las competiciones, podrían verse tentados por el eSport más que por otros deportes tradicionales, menos proclives a un retorno de la inversión.

“El fútbol es mucho más importante y eso sin duda que no cambiará, pero si el eSport se convierte el día de mañana en el segundo deporte del mundo estaremos felices”, concluye Ralf Reichert.

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