CIENCIA GAMER

Este artículo tiene 9 años de antigüedad
/pf/resources/images/abc-placeholder.png?d=2395

El juego, tan antiguo como la humanidad –nunca ha existido una cultura sin juegos–, desde fines del siglo XVIII experimenta cambios con las relaciones –de producción y de ocio, laborales y lúdicas– que en el mundo industrial entablan hombres y máquinas. Cambios que se integran al paisaje urbano al menos desde que aparecen las primeras «tragaperras» en los bares.

En la historia de la ciencia y la tecnología tienen particular relevancia los vínculos entre, por un lado, los juegos automáticos y el desarrollo de la mecánica y, por otro, los juegos interactivos y el desarrollo de la cibernética.

La expansión de los videojuegos –con los que el juego da el salto a la realidad virtual, al que le sigue el salto a la realidad aumentada detonado este año masivamente por Pokémon Go– representa, a todos los niveles (los procesos cognitivos, las formas de socialización, la cultura visual y audiovisual, etcétera), un hito cuyo impacto no se limita al mundo juvenil. De 1985, el soviético Tetris, creado por Alexey Pajitnov, matemático de la Academia de Ciencias de Moscú, uno de los mejores programas de la historia lúdica del siglo XX, es el primero cuyos usuarios fueron principalmente adultos. Y, por si quedaran dudas, Simcity, que requería crear y mantener una ciudad controlando un complejo tejido de variables –inseguridad, polución, etcétera–, desterró definitivamente la idea de que los videojuegos son para niños: los adictos a Simcity eran en su mayoría adultos con formación universitaria.

El origen de los videojuegos no es mercantil. T. T. Goldsmith y E. R. Mann diseñaron en 1947 un programa que simulaba lanzar misiles; había que calcular la trayectoria para dar en el blanco. En 1951, en una feria científica de Londres se presentó Nimrod, computadora para jugar al Nim, juego de mesa chino, que probó que es posible programar ordenadores siguiendo la teoría de los juegos de Von Neumann y Morgenstern. Alexander Douglas creó en 1952 un programa para jugar tres en raya como parte de su tesis sobre la Interacción Hombre-Máquina en la Universidad de Cambridge. Para entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory, en el que trabajaba, el físico William Nighinbottham modificó en 1958 un osciloscopio y creó el programa Tennis for Two; un punto iba de un lado al otro de la pantalla y cada jugador (era para dos) podía detenerlo con un botón y cambiar su dirección con una rueda. Era tenis virtual. Con SpaceWar!, diseñado por Steve Russell en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), cada jugador podía girar su nave y disparar al otro.

El placer y los negocios no tardaron en unirse. Cuando Nolan Bushnell creó en 1971 la Computer Space con circuitos integrados y una simple pantalla de televisor, abarató enormemente el hardware, pero fue un fracaso comercial porque había que leer un manual para usarla. Bushnell no se rindió y montó una empresa para crear videojuegos: Atari. Su Pong fue un éxito brutal: la primera máquina de Pong, instalada en 1972 en la cafetería Andy’s Capp de la pequeña ciudad californiana de Sunnyvale, se descompuso por exceso de monedas en el depósito. A fines de ese mismo año Philips lanzó la primera consola doméstica de la historia: la mítica Magnavox Odissey (diseñada por Ralph Baer hace este año medio siglo, en 1966). Atari desarrolló en 1975 la consola Atari Pong, y en 1977 la Atari 2600, con la adrenalina de su acalambrante, inolvidable joystick. Los ochenta y los noventa fueron testigos del crecimiento imparable de Nintendo y de Sega. Y cuando Sony presentó, en 1994, su consola Playstation, quedó claro que el mundo doméstico se estaba transformando en un espacio ilimitado que no ha dejado de expandirse.

Todos los beneficios, en un solo lugar Descubrí donde te conviene comprar hoy

Si el desarrollo tecnológico impulsó la industria del videojuego, esta a su vez ha influido en el desarrollo tecnológico. La consola doméstica, uno de los primeros soportes o hardware de uso masivo para programas de videojuegos, familiarizó a gran parte del público con la informática, y la consola creada por Ralph Baer con una pantalla de televisor anticipó los monitores de las computadoras personales.

Los videojuegos nos trajeron la ilusión de recorrer universos encerrados en esas pantallas; hoy, las pantallas caminan con nosotros.

montserrat.alvarez@abc.com.py