El nipón Sony logró cautivar a cientos de personas en su stand con su casco de realidad virtual PlayStation VR –antes llamado Project Morpheus– para el que mostró varios juegos en preestreno.
“Es una sensación impresionante de inmersión, de proximidad con el universo virtual, no tiene nada que ver con un juego en televisión”, opina el treintañero Tomoki Izuka, uno de los primeros visitantes en haberlo probado.
“Hasta ahora jugamos principalmente frente a pantallas planas, pero con este casco el jugador se encuentra inmerso en un mundo virtual en 3D. El dispositivo será comercializado en el primer semestre del año próximo”, explicó un portavoz de Sony Computer Entertainment.
Las condiciones de venta y el precio no han sido aún definidos y Sony por el momento se muestra evasivo sobre las posibles restricciones de edad. “No sabes donde estás, es una sensación bastante extraña, perturbadora”, admite Rémy, un francés profesional del sector, quien explica que no hay que olvidar que se trata de un juego.
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Sony sabe que PlayStation VR será objeto de críticas por la desconexión de la realidad que este tipo de aparato provoca, tal y como sucedió en 1979 con el lanzamiento del Walkman, que sumergía por primera vez a las personas en un universo sonoro personal.
Nadie sabe aún si los cascos de realidad virtual se convertirán en 35 años en algo tan común como son ahora los reproductores de audio, pero Sony no es el único en este mercado. A unos metros, otros fanáticos se agitan con el casco Gear VR, un modelo en el que se coloca el Galaxy S6 de Samsung.
“Este dispositivo muestra en la pantalla imágenes tomadas a 360 grados vertical y horizontalmente: se puede, por ejemplo, ver un concierto y tener la sensación de estar allí, incluso junto al artista”, explica Katsutoshi Machiba, un responsable de Samsung que codesarrolló el producto con Oculus. Al contrario del modelo de Sony, el de esta filial de Facebook no está pensado principalmente para juegos, pese a que existen algunos contenidos lúdicos para este casco.
