Aplicaciones móviles

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Hoy vivimos una verdadera revolución del mundo móvil. La llegada de los smartphones y tablets produjo la explosiva aparición de las aplicaciones móviles que hoy brindan a los dispositivos de los usuarios todo tipo de funcionalidades y servicios. Una aplicación móvil, también conocida como “app”, es un programa que puede ser descargado y al que se puede acceder directamente desde el smartphone o tablet. Para descargar una aplicación se requiere de un smartphone o algún otro aparato móvil con acceso a internet, pero no todas las aplicaciones funcionan en todos los aparatos móviles.

Los sistemas operativos móviles Android, Apple, Microsoft y BlackBerry tienen tiendas de aplicaciones que operan en línea, en las cuales el usuario puede buscar, descargar e instalar las aplicaciones. Algunas marcas también operan tiendas de aplicaciones en internet. Para descargar una aplicación el usuario tendrá que usar una tienda que le ofrezca las aplicaciones que funcionen con el sistema operativo de su aparato. Para establecer una cuenta es posible que tenga que suministrar el número de una tarjeta de crédito, especialmente si va a descargar una aplicación que no es gratis. Algunas aplicaciones son distribuidas gratuitamente por tiendas de aplicaciones. Sus creadores pueden ganar dinero a través de la publicidad o con la compra de más funciones para la misma versión. Cabe señalar que a nivel local ya se desarrollaron varias aplicaciones para una variedad de usos.

Por dispositivos

Por otro lado, según un estudio de madvertise, los usuarios tienen instaladas una media de 31 aplicaciones en sus tablets, siete más que en el caso de los smartphones (24 aplicaciones).

De todas las apps, las redes sociales (85%), el correo electrónico (81%) y aquellas relacionadas con la cartografía y GPS (76%) son las más generalizadas entre los usuarios de smartphones. En cambio, el repertorio de aplicaciones instaladas en tablets es mucho más heterogéneo, destacando frente al móvil una mayor instalación de apps relacionadas con juegos (85%), canales de televisión (60%) y medios de comunicación (52%), entre otras.