Torneos de juegos por equipos (TJE)/Teams -Games Tournaments (TGT)

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Torneos de juegos por equipos
Torneos de juegos por equiposArchivo, ABC Color

Este método de aprendizaje cooperativo fue desarrollado por D. DeVries y R. E. Slavin (DeVries y Slavin, 1978) en la Universidad John Hopkins de Baltimore. Con esta estrategia, se garantiza que todos los alumnos, en la medida de sus capacidades, aportan al aprendizaje de todo el equipo.

Los juegos consisten en preguntas relacionadas con los contenidos. Estas preguntas están preparadas para evaluar el conocimiento que los alumnos han adquirido. Se juega en mesas de tres participantes, cada uno de los cuales representa a un equipo diferente. La mayoría de los juegos consiste meramente en una hoja con preguntas numeradas. Un alumno elige una tarjeta numerada e intenta contestar la pregunta correspondiente al número que le ha tocado. En el juego hay una «regla del desafío», que permite que los jugadores cuestionen las respuestas de los demás.

¿En qué consiste?

1. Se divide el grupo clase en un determinado número de Equipos de Base que han de ser heterogéneos.

2. El docente presenta los contenidos teniendo presente los cuestionarios con los que trabajará posteriormente el alumnado.

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3. Los grupos trabajan sobre el tema sirviéndose de una hoja de ejercicios y otra de respuestas. Quienes integran cada equipo trabajan juntos y van ejercicio a ejercicio, discutiendo las soluciones, comparando sus respuestas y corrigiendo los posibles errores. Una vez acordada la solución la comparan con la hoja de respuestas. Si es correcta siguen adelante. Si no, vuelven sobre el ejercicio hasta conseguir resolverlo.

4. Se divide la clase en mesas de torneos de tres estudiantes cada una.

5. Para el primer torneo, se ubica al alumnado en estas mesas por competencias: a la mesa 1 van las tres alumnas o alumnos con mejor rendimiento (pero de Equipos de Base diferentes), a la mesa 2 los tres siguientes, entre otros.

6. Se pide a algunos alumnos que ayuden a distribuir a cada mesa una hoja del juego y de respuestas, un mazo de cartas numeradas y una hoja de puntos del equipo.

7. Para empezar, cada alumno saca una carta del mazo. El que saca el número más alto es el primer lector. El juego se desarrolla en sentido horario.

8. El primer lector mezcla las cartas y toma una de la parte superior del mazo. Luego, lee la pregunta correspondiente en voz alta, incluyendo las opciones posibles (cuando las hay). Si no está seguro de la respuesta, puede arriesgar sin sufrir penalización si se equivoca. Si entre los contenidos del juego hay, por ejemplo, problemas de matemáticas, todos los alumnos (y no solo el lector) deben intentar resolverlos, para estar listo para desafiar al lector.

9. Cuando el lector da su respuesta, el jugador a su izquierda tiene la opción de cuestionarla y ofrecer una respuesta diferente. Si decide «pasar», o si el tercer participante tiene, a su vez, una respuesta diferente, lo desafía. Los desafiantes deben ser cuidadosos porque, si se equivocan, deben devolver al mazo una carta ganada anteriormente (si tienen alguna).

10. Cuando ya nadie quiere ofrecer una respuesta alternativa, el segundo desafiante (que está a la derecha del lector) toma la hoja de respuestas y lee en voz alta la respuesta correcta. El jugador que dijo la respuesta correcta se lleva la carta. Si alguno de los desafiantes dio una respuesta incorrecta, debe devolver al mazo una tarjeta que haya ganado antes. Si nadie dio la respuesta correcta, la carta es vuelta a colocar en el mazo.

11. El juego continúa, según decida el docente, hasta que termine la clase o se acabe el mazo.

Fuente: https://bit.ly/317ElwH