Hace pocos días, los juegos de video se hicieron protagonistas de debates luego de que la prensa se hiciera eco de una triste información: un niño de 9 años que se quitó la vida, hecho que fue atribuido a una situación vista en un videojuego.
Según resalta el informe policial, el menor subió al segundo piso, en proceso de construcción, de su vivienda y utilizó una soga para colgarse de una viga, imitando al personaje de un juego que volvía a la vida tres minutos después de autoeliminarse.
Ante tal situación, consultamos con un especialista, el licenciado en psicología Javier Leiro, quien manifestó sus dudas en cuanto a atribuir tal acción a un chico solo por emular un videojuego.
“Veo un poco difícil que un niño de 9 años pueda llegar a la acción de suicidarse tras jugar un videojuego. Primeramente, la acción del hecho es algo complicado para un menor de esa edad y segundo, si esto sucediese, no podemos hacer una correlación directa y única entre el videojuego y el suicidio”, expresó el sicólogo.
Aunque no está en conocimiento de un contexto de lo sucedido con el niño capiateño, sostuvo que la autoeliminación está vinculada a otros factores. “Pueden existir muchos elementos que favorezcan autoeliminarse, entre ellos están los trastornos mentales, las crisis depresivas y las influencias sociales ambientales”.
Para el especialista, los juegos, sobre todo aquellos de contenido violento, que son los que más atraen la atención de los niños, tienden a repercutir negativamente en su conducta y lenguaje.
“Los videojuegos son modificadores de patrones de conducta, ya que se aprende lo que se ve y lo que es significativo para la persona. Está totalmente demostrado que la visión de contenidos violentos provoca violencia. También hay que recordar que el aprendizaje observacional es muy importante en edades tempranas y los niños tienden a imitar naturalmente lo que ven”, refirió.
“Si nosotros conocemos a un niño y vemos cambios en su conducta y este cambio lo relacionamos con el aumento o las horas de videojuegos que el niño pasa jugando podemos, fácilmente comprobar su correlación”, sostuvo Leiro.
La permanente exposición a imágenes y situaciones violentas de videojuegos en las que el niño tiene el control de las acciones del protagonista pueden verse reflejada en los siguientes indicadores:
- Conductas antisociales
- Agresividad física o verbal
- Pronunciación de malas palabras
- Desobediencia
- Dificultades en el seguimiento de reglas, entre otros
“Los padres tenemos una importante cuota de responsabilidad de lo que ven y hacen los niños, por algo somos los primeros educadores, inclusive antes que la escuela. Muchas veces rehuimos esa responsabilidad argumentando falta de tiempo, desgano o impotencia, pero nada nos va a librar de esa responsabilidad que asumimos cuando decidimos traer un hijo al mundo”, enfatizó el licenciado Leiro.
En varios países del mundo se cuenta con instituciones que tienen a su cargo la regulación de venta de títulos, quienes además tienen la facultad de prohibir o no la venta de un juego de acuerdo a su contenido.
Para tal efecto fueron creados los códigos por edades, como el Pan European Game Information (PEGI) en Europa, que rige en 16 países de ese continente; el CERO en Japón, ESRB en América, USK en Alemania y OFLC en Australia y Nueva Zelanda.
Sin embargo, en nuestro país la venta se realiza de manera totalmente libre, por lo que los niños fácilmente pueden acceder a videojuegos de contenido violento y hasta erótico, a pesar de tener clasificación etaria y advertencias en la portada de los juegos.
Esta situación se ve agravada con el mercado de la falsificación, el cual hace aun más sencillo para menores acceder a los juegos violentos, por su bajo costo y su masiva distribución.
