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Expertos destacan la importancia de que las niñas se interesen en videojuegos

Este artículo tiene 4 años de antigüedad
Promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego y despertar en ellas vocaciones científicas y tecnológicos pasa, según los expertos, por “visibilizar” la existencia de “referentes femeninos” en el sector.
Promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego y despertar en ellas vocaciones científicas y tecnológicos pasa, según los expertos, por “visibilizar” la existencia de “referentes femeninos” en el sector.María Roldán

ESPAÑA. Promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego y despertar en ellas vocaciones científicas y tecnológicos pasa, según los expertos, por “visibilizar” la existencia de “referentes femeninos” en el sector.

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Esta es una de las conclusiones de una mesa redonda celebrada este viernes sobre iniciativas para unas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) con perspectiva de género y para promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego, que tuvo lugar en el marco del festival de videojuegos Fun & Serious en la ciudad de Baracaldo (norte de España).

En ella, la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo destacó la “falta de mujeres” en este mundo y consideró que a la industria le “interesa” que los videojuegos “se extiendan a toda la población”, para lo que es necesario que existan “desarrolladoras" que introduzcan “mecánicas y narrativas que interesen también a las mujeres”.

Señaló que, según algunos estudios, alrededor del 18 % de los trabajadores de la industria del videojuego son mujeres en áreas como el marketing o el arte y subrayó que en los últimos años se han adoptado medidas para que las niñas dejen de pensar que “la tecnología no es para ellas”.

En este sentido, abogó por visibilizar la presencia de la mujer en la industria del videojuego y que las niñas “tengan referentes” de mujeres consolidadas en la profesión.

Al respecto, Sandra Samper, doctora especializada en ocio digital y profesora de Tecnocampus, centro adscrito a la española Universidad Pompeu Fabra, puso como ejemplo la iniciativa FemPowerUp, que pretende favorecer la inserción profesional y laboral de mujeres en la industria del videojuego y que ofrece “referentes” femeninos y “mentoras” de perfiles profesionales que están “poco visibilizados”.

Resaltó que esa iniciativa busca “poner en la mente” de quienes forman parte de la industria “estos referentes femeninos, que son veteranas”, y lograr que esas profesionales de diferentes campos sirvan de apoyo a jóvenes que están empezando en el mundo del videojuego.

Además, insistió en la necesidad de la “visibilización de referentes”, tanto de aquellas que ocupan una posición destacada en la industria como de quienes están en puestos de menor relevancia, para “tratar de articular la manera de que una niña se plantee” estudiar carreras tecnológicas.

Previamente a la mesa redonda se dieron a conocer los finalistas a los Premios FS Play para videojuegos independientes, a los que se han presentado 155 títulos desarrollados por estudios de 41 países, cuyos ganadores se conocerán este sábado en la gala de entrega de los Premios Titanium.

Los finalistas a juego “indie” más innovador son “Before Your Eyes” (Estados Unidos), “Chicory: A Colorful Tale” (Reino Unido), “The Eternal Cylinder” (Chile), “Happy Game” (República Checa) y Haven (Francia).

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