El visionario de Kioto

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No son pocos los fans del videojuegos o expertos en la materia que dirían que Shigeru Miyamoto, flamante Premio Príncipe de Asturias, no es solo responsable de la existencia de algunos de los más populares personajes de la historia de los videojuegos.

Es también –al menos en parte– también de la supervivencia misma de la industria como la conocemos.

Existen muy pocas probabilidades de que un aficionado a los videojuegos no haya jugado jamás por lo menos un título en el que intervino de manera directa Shigeru Miyamoto. Y es que este visionario japonés de 49 años es el hombre detrás de agunos de los personajes y las sagas más emblemáticas de la aún joven historia de los videojuegos.

Músico aficionado, criador de perros y, curiosamente, Miyamoto es un hombre que en su tiempo libre dedica poca atención a los videojuegos. La mundialmente prestigiosa revista Time lo ha citado como uno de los grandes “héroes de Asia” de los últimos 60 años, junto a iconos mundiales como Mahatma Gandhi, Bruce Lee, la madre Teresa de Calcuta o el director Hayao Miyazaki. Los premios y homenajes a su ilustre carrera, de los cuales el Príncipe de Asturias es el más reciente, son innumerables.

Nada mal para alguien que ni siquiera había considerado una carrera en los videojuegos en un principio.

Shigeru Miyamoto nació en el pueblo de Sonobe, en la prefectura japonesa de Kioto, en 1952. Su hogar de la niñez se hallaba junto a un pequeño bosque, lugar que comenzó a alimentar su imaginación con fantasías de aventuras que, según él contaría décadas después, servirían de inspiración para algunos de sus más grandes logros.

Fanático del manga –cómic japonés–, Miyamoto tuvo primeramente la intención de dedicarse a eso de manera profesional. Todo eso cambió radicalmente en 1978.

Ese fue el año en que se lanzaba al mundo “Space Invaders”, el icónico juego en el cual el usuario debía derribar naves extraterrestres en lento acercamiento a la Tierra –considerado uno de los pilares del videojuego moderno y el primer auténtico megaéxito de la industria–, cambió totalmente las metas de Miyamoto, quien desde que lo vio supo que quería dedicarse a los videojuegos.

El hallazgo de esta nueva pasión llevó al joven a Nintendo, una empresa que nació en 1889 como fabricantes de cartas para un juego tradicional japonés y que luego también incluyó cosas tan variadas como una cadena de hoteles, un servicio de taxis y un canal de televisión, hasta finalmente entrar al campo de la juguetería y eventualmente, hacia mediados de la década de 1970, ingresar a la industria del videojuego.

EN NINTENDO

El primer trabajo de Miyamoto con Nintendo fue como dibujante para el juego de arcade “Sheriff”, y no participó del desarrollo directo de un juego hasta 1980, cuando fue parte del equipo que creó “Radar Scope”.

Pero Miyamoto tenía una idea propia, la visión influenciada por cosas como el legendario filme “King Kong” o el personaje de tiras cómicas “Popeye”, de un jocoso triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una mujer. Esta era, por supuesto, la semilla del inmortal “Donkey Kong”, que vio no solo la primera aparición del primate titular, sino también el futuro ícono más grande de la industria, Mario. Era Mario, carpintero y aún no fontanero, quien debía rescatar a la damisela del gorila, trepando los distintos niveles de una estreuctura, encima de la cual se hallaba el simio arrojando barriles para frenar al hombre.

Fue el primer juego de Miyamoto como diseñador jefe, y marcó un hito histórico al tratarse del primer juego en narrar una historia completa. El juego ya presentaba a Mario en la forma en que aparecería en el futuro, con su traje rojo y azul, gorra y bigote; Miyamoto afirma que tanto la gorra como el bigote que ayudaron a hacer de Mario un personaje mundialmente reconocible fueron simples productos de las limitaciones de la tecnología con la que trabajaban en aquel entonces, ya que el gorro fue incluido para que el personaje no tenga el cabello al descubierto debido a la imposibilidad de animar el cabello cuando el personaje cae, y el bigote fue incluido por la dificultad de ponerle una boca al personaje.

El éxito del juego –pese a dudas entre los ejecutivos estadounidenses de Nintendo– fue inmediato y sobrecogedor, y un poco tiempo miles de gabinetes del juego fueron ordenados en todo el país. Como era común con juegos exitosos en esa época, no solo inspiró versiones para consolas y las inevitables secuelas, sino también un sinnúmero de clones que copiaban directamente la mecánica del juego.

Luego de trabajar en las dos secuelas de “Donkey Kong” y un par de otros títulos no relacionados, el Miyamoto decidió volver a construir un juego alrededor de su carpintero, ahora convirtiéndolo en un fontanero que junto con su hermano Luigi recorre las alcantarillas de Nueva York luchando contra extrañas criaturas en “Mario Bros.”. El juego lanzado en 1983 tuvo un éxito moderado en Japón, y en Estados Unidos también tuvo un buen desempeño a pesar de ser lanzado durante uno de los períodos más negros de la industria del ocio electrónico en Norteamérica.

Lo ocurrido en Norteamérica se conoce como la Crisis de 1983, un punto en que la industria del videojuego en América hizo implosión cuando el mercado se vio saturado hasta el exceso de consolas caseras, muchas de ellas simples clones de máquinas como la Atari 2600, la ColecoVision o la Magnavox Odyssey. También contribuyó la ingente cantidad de juegos de baja calidad, tanto de desarrolladores independientes como de los grandes de la industria –como es el caso de la adaptación que Atari hizo del filme de Steven Spielberg “E.T., el Extraterrestre”, hasta ahora considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos– que hicieron perder confianza al consumidor promedio.

Los efectos de estos fracasos de alto perfil como “E.T.” y la versión para Atari 2600 del éxito de arcade “Pac-Man” fueron inmediatos y catastróficos: compañías como Coleco y Magnavox abandonaron la industria, y una gran cantidad de empresas desarrolladoras de juegos colapsaron. Esto además causó la impresión en las empresas minoristas de que los videojuegos no eran más que una moda pasajera, lo que dejó a los videojuegos fuera de muchas de las principales tiendas.

El mismo año en que la industria norteamericana se hundía, del otro lado del océano Pacífico Nintendo lanzaba la máquina que cambiaría la historia del videojuego en todo el mundo, la consola Family Computer –o “Famicom”–. Con esta consola Nintendo pasaba de ser una moderadamente exitosa empresa de juguetería de Japón a la superpotencia dominante de la industria del videojuego en todo el planeta, Miyamoto pasaría de ser un desarrollador más en las filas de Nintendo a convertirse en un auténtico ícono.

Nintendo prácticamente revirtió por sí solo la crisis norteamericana, y la Famicom –rebautizada como la Nintendo Entertainment System o NES en Norteamérica– fue un éxito arrollador gracias a la calidad tecnológica de sus juegos. Entre estos llegaba una nueva aventura de Mario, que convertiría al fontanero en la figura principal de la industria, y le ganaría una popularidad que no ha decrecido en lo absoluto casi 30 años después.

“Super Mario Bros.” lleva a los hermanos neoyorquinos a un mundo de fantasía en el cual el reino de la princesa Peach y las fuerzas del malvado Bowser se mantienen en conflicto. Cuando el villano rapta a la princesa, Mario y Luigi van a su rescate. El juego sentó las bases de la popularidad del “side-scroller” –género de juegos en los que el personaje se mueve de forma bidimensional en un nivel consistente de un solo recorrido largo, a diferencia de los juegos de pantallas individuales de antes– que dominaría la industria hasta la llegada del 3D.

Controles casi perfectos que permitían mover a los personajes con una precisión milimétrica, un colorido elenco de personajes, tanto aliados como antagonistas, un diseño de niveles soberbio y variado –incluyendo no solo espacios en pistas de obstáculos terrestres, sino también niveles submarinos y en las alturas– y la sencilla pero inolvidable música del compositor Keiji Kondo, hasta ahora reconocible en todo el planeta, eran los factores con los que Mario contaba cuando tomó por asalto al mundo, y sentó las bases de un legado que continúa tan fuerte como siempre.

Pero el siguiente título de Miyamoto sería mucho más revolucionario, y alcanzaría un éxito digno de rivalizar con el fontanero. “The Legend of Zelda” no limitaba al jugador a un mismo recorrido, sino que le ponía en un mundo abierto, en la piel de un joven guerrero llamado Link, que armado con un escudo y una espada debía recorrer el mundo de Hyrule para detener a un malvado personaje que buscaba esclavizar al mundo.

Así, en 1986 Shigeru Miyamoto no solo había asegurado la popularidad del “side-scroller” de plataformas, sino que también había lanzado al gran precursor de otro de los principales géneros del futuro inmediato de los videojuegos, el juego de rol. El jugador debía recuperar los ocho trozos de un artefacto conocido como la Trifuerza de la Sabiduría, escondidos en cuevas y calabozos; el orden en el cual se recolectaban dependía de nadie más que del jugador, un tipo de libertad en el desarrollo de un juego que resultaba inédito. Además, no solo debía lidiar con los ocasionales monstruos, sino también con problemas y acertijos de variante complejidad.

Las ventas del primer “Zelda” eclipsaron inclusive a las de Mario, y fue el primer juego de Nintendo en vender más de un millón de copias –llegaría hasta unas sorprendentes 6 millones–.

Sin perder tiempo, Miyamoto se puso a la cabeza de la secuela directa de “Super Mario Bros.” subtitulada “Los Niveles Perdidos” fuera de Japón, un título que era técnicamente casi idéntico a su predecesor, aunque en esta ocasión permitía elegir entre los hermanos fontaneros y tenía una dificultad mucho más elevada, tanto que esto frenó su lanzamiento en Norteamérica. El “Super Mario Bros. 2” norteamericano sería otro juego completamente distinto, que saldría recién en 1988 y permitiría no solo jugar como Mario o Luigi, sino también como la propia princesa Peach, además de traer novedades como permitir al jugador deshacerse de los enemigos –distintos a los del primer juego– arrojándoles objetos del escenario. En realidad, este “Super Mario Bros. 2” era originalmente otro juego que fue cambiado para incluir a los personajes creados por Miyamoto.

Por otro lado, “Zelda II”, en la que Miyamoto cedió la dirección para ejercer de productor, también añadió varias novedades, siendo las más notorias el cambio de perspectiva a de la vista aérea del primer juego, repetida en los momentos de exploración a mundo abierto, a la de un “side-scroller” al ingresar a pueblos, cuevas o calabozos –por lo que la acción solo se desarrollaba con esta vista–, y la inclusión de elementos de juegos de rol como los puntos de experiencia.

La enorme dificultad del juego –considerado hasta ahora uno de los más difíciles de toda la serie– fue uno de los factores que le impidió alcanzar la popularidad de su antecesora, aunque sus ventas fueron aún así muy buenas.

Seguiría, en 1988, uno de los más aclamados juegos de toda la longeva franquicia Mario: “Super Mario Bros. 3”. Entre las creativas novedades del juego se incluían ítems especiales que cambiaban la apariencia de Mario y sus habilidades, como por ejemplo un objeto que daba al fontanero orejas y cola de mapache, y le permitía volar, o un traje de rana que le permitía nadar a gran velocidad, aunque le impedía moverse con soltura en tierra.

Las ventas fueron unas de las más grandes en la historia de los videojuegos, y frecuentemente el juego figura en los más altos lugares de las listas de “mejores juegos” de expertos y analistas de la prensa especializada.

Un gran avance en la tecnología disponible para Miyamoto y sus colegas llegó al comenzar la década de 1990, con la llegada de la nueva generación de consolas capitaneada por la Super Nintendo Entertainment System o SNES.

Varios de los juegos más populares de esta consola, que dominó la primera mitad de la década, tuvieron detrás a Miyamoto: títulos de enorme éxito y duradero legado como “F-Zero”, un título de carreras futurista que aprovechaba la revolucionaria capacidad de la SNES de simular entornos tridimensionales; o “Star Fox”, que también aprovechaba esa capacidad, pero refinándola aún más y adaptándola a un juego de acción y combate espacial.

Ese mismo año volvió a dar un gran golpe con el debut de Mario en la nueva generación con “Super Mario World”, en el cual Miyamoto hacía realidad un anhelo que tenía desde “Super Mario Bros.”, dar al fontanero un dinosaurio como compañero.

La popularidad del personaje, las novedades como el dinosaurio Yoshi, y la apariencia más sofisticada del juego gracias a los mejores gráficos de la nueva consola, además de una sobrecogedora variedad de escenarios, poderes y enemigos, le aseguró un gran éxito más a Miyamoto y a la franquicia que había creado.

Seguirían una adaptación de Mario al género del juego de rol y su propio título de carreras, “Super Mario Kart”, que de nuevo sentó las bases de una subfranquicia de enorme éxito que inspiró también numerosos imitadores gracias a su divertida combinación de carreras tradicionales y combates con armas.

En 1996, Miyamoto volvería a sorprender al mundo sacando a Mario de sus aventuras en 2D y poniéndolo en el medio de una épica aventura en mundos abiertos en 3D, gracias a la potencia de la nueva consola de Nintendo, la N64. “Super Mario 64” básicamente hizo para los juegos en plataformas tridimensionales lo que “Super Mario Bros” había hecho para los “side-scrollers” poco más de una década antes: se convirtió en su piedra angular, la inspiración para incontables títulos por venir.

En N64, Miyamoto volvería a visitar el universo Zelda con “Ocarina of Time”, que también trasladaría la acción de la icónica saga al 3D, acompañándola de un argumento altamente emotivo y trabajado. El juego es hasta estos días considerado uno de los mejores jamás hechos, y uno de los que más influencia ha tenido en la industria actual.

El nivel de detalle en los escenarios, la variedad de misiones y submisiones, el alto nivel del sonido del juego y la banda sonora de Koji Kondo fueron los principales puntos de aplauso de parte de la crítica.

Una secuela con gráficos mejorados y una nueva historia que arrancó aplausos casi universales, “Majora’s Mask”, fue lanzada para la N64 en 2000. Antes Miyamoto produjo aclamadas nuevas entregas de “Star Fox” y “Mario Kart”, además de “Mario Party”, un juego que consistía en una serie de minijuegos protagonizados por los personajes de la saga insignia de Nintendo.

Con la llegada de la generación siguiente, en la que Nintendo entraba en desventaja por primera vez desde la NES debido a que Sony y su PlayStation habían superado ampliamente en alcance y ventas a la N64, Miyamoto continuó ejerciendo de productor en nuevos títulos de sus franquicias, ahora para la Nintendo Gamecube, la representante del gigante electrónico de Kioto en la nueva generación frente a la PlayStation 2 y a la Xbox de Microsoft.

Títulos como “Luigi's Mansion”, un juego de plataformas con tintes de terror protagonizado por el hermano de Mario, y nuevos títulos de “Star Fox”, “Donkey Kong”, “Zelda” y “F-Zero” fueron otras de sus novedades, además del hecho de tomar el mando de la saga “Metroid” tras la muerte de Gunpei Yokoi, mentor y amigo de Miyamoto y cocreador de la saga de acción futurista.

Además, produjo propiedades originales como “Pikmin”, un curioso juego de estrategia en el que había que guiar a un astronauta y un extraño grupo de pequeñas criaturas parecidas a plantas a través de todo tipo de peligros; el título tuvo una secuela, también para Gamecube, lanzada en 2004 y considerada una versión muy mejorada del original. Miyamoto fue también el hombre detrás de la idea del éxito de la portátil Nintendo DS “Nintendogs”, un juego que permitía a los jugadores criar y ciudar a una mascota virtual.

REVOLUCIÓN

“Revolution” era un nombre que comenzó a circular en los medios especializados y en los foros de usuarios en internet a mediados de la década pasada. Se sabía que era el nombre clave de la nueva consola de Nintendo –para la cual ya se había confirmado un nuevo “Zelda”–, y que, como no podía ser de otra forma, Miyamoto se hallaba trabajando en ella con el resto del equipo de desarrollo del gigante de Kioto.

Los rumores hablaban de que sería algo como nunca antes se había visto, que la acción se controlaría no solo ya apretando botones, sino también con el movimiento. Miyamoto lo confirmaba en una entrevista en 2006. La expectativa era grande, pero muchos pensaban que la Wii, nombre final de la consola, no podría superar en ventas a la Xbox 360 y la PlayStation 3, máquinas tenológicamente mucho más poderosas y capaces de presentar gráficos enormemente detallados y en alta definición.

Sin embargo, el precio económico de la consola de Nintendo, combinado con la agresiva campaña publicitaria que la empresa estaba llevando a cabo para atraer hacia su máquina no solo a los fans de toda la vida, sino también a las personas que jamás habían jugado o que no eran conocedores en el tema de los videojuegos –la publicidad de Wii mostraba a familias enteras, personas de todas las edades, jugando– fue una combinación ganadora a un nivel que pocos podrían haberse imaginado –fuera de Nintendo, por supuesto–.

La Wii, con una capacidad gráfica no muy superior a la de la PlayStation 2 y un sistema de control completamente inédito, pero con un atractivo enorme para el jugador “casual” y una sólida línea de juegos de lanzamiento que actuaban como introducciones a las bondades del control por movimiento –como “Wii Sports”, que venía con cada consola nueva–, logró ubicarse por encima de sus poderosas consolas rivales, superando en ventas incluso a la suma de las logradas por la Xbox y la PS3 en la primera mitad de 2007.

Nueva consola, por supuesto, significaba nuevo Mario, y una vez más Miyamoto sorprendía con “Super Mario Galaxy” (2007), una aventura de proporciones cósmicas con un logrado argumento, además de una experiencia visual poderosa y poseedora de una jugabilidad única que jugaba con la gravedad y la orientación para ofrecer todo un reto aún a los más veteranos jugadores de juegos de plataformas. Una vez más, la crítica y el público caían rendidos ante otro trabajo de Miyamoto. Igualmente aplaudida sería la secuela de “Galaxy”, estrenada en 2010.

En 2009 Miyamoto regresaba a Mario a sus raíces, aunque siempre con una capa de modernidad, en “New Super Mario Bros.”, en el que los atractivos gráficos tridimensionales de la Wii se ponían al servicio de una aventura “side-scroller” clásica, en la que hasta cuatro personas a la vez podían jugar. Un éxito de ventas inmediato, el juego vendió más de 21 millones de copias.

Y por si esto fuera poco, la más reciente versión de “Zelda”, “Skyward Sword”, arrasó con la crítica, cosechando numerosas puntuaciones perfectas en distintas publicaciones especializadas tras su estreno en 2011.

¿A qué se puede asumir que se está dedicando Miyamoto por estos días? Bueno, aparte de aceptar el premio Príncipe de Asturias, lo más probable es que el japonés idolatrado por generaciones de “gamers” se halle enfrascado en el desarrollo de la sucesora de la Wii, la Wii U, y quién sabe qué novedades sorprendentes para los años próximos, qué historias nuevas que contar al jugador haciéndolo vivirlas en vez de simplemente ser un espectador.

Si uno fuera a expresarle preocupación por los supuestos efectos negativos de los videojuegos, el legendario realizador de videojuegos y músico aficionado diría “¿Los videojuegos son malos para uno? Eso es lo que dijeron del rock and roll”.