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Gamificación con torneos cooperativos

Este artículo tiene 1 año de antigüedad
Estrategia de aprendizaje.
Estrategia de aprendizaje.ABC Color

Como estrategia de aprendizaje esta propuesta cooperativa permite que los alumnos aporten al aprendizaje de todo el equipo o grupo clase.

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¿En qué consiste?

Antes del torneo

1. Se divide el grupo clase en un determinado número de equipos de base según sus estilos de aprendizaje, capacidades y el nivel de rendimiento académico.

2. Los grupos trabajan sobre el tema sirviéndose de una hoja de ejercicios y otra de respuestas. Cada equipo trabaja y va ejercicio a ejercicio, discutiendo las soluciones y corrigiendo errores. Una vez acordada la solución, la comparan con la hoja de respuestas. Si es correcta siguen adelante, si no, vuelven sobre el ejercicio hasta resolverlo.

Durante el torneo

3. Se divide la clase en mesas de torneos de cuatro estudiantes cada una. Para el primer torneo, se bica al alumnado por rendimiento académico: a la mesa 1 van tres alumnos/as con mejor rendimiento (pero de equipos de base diferentes), a la mesa 2 los tres siguientes, etc. Luego, las mesas irán cambiando de integrantes en función de los resultados de los diferentes juegos.

4. Se pide a algunos alumnos que ayuden a distribuir a cada mesa una hoja del juego, una hoja de respuestas, un mazo de cartas numeradas y una hoja de puntos del equipo.

5. Para empezar, cada alumno saca una carta del mazo. El que saca el número más alto es el primer lector. El juego se desarrolla en sentido horario.

6. El primer lector mezcla las cartas y toma una de la parte superior del mazo. Luego, lee la pregunta correspondiente en voz alta. Por ejemplo, si un alumno toma la carta 21, la lee y responde. Si no está seguro de la respuesta, puede arriesgar sin sufrir penalización si se equivoca. Si entre los contenidos del juego hay problemas de matemáticas, todos (y no solo el lector) deben resolverlos.

7. Cuando el lector da su respuesta, el jugador a su izquierda tiene la opción de cuestionarla y ofrecer una respuesta diferente. Si decide «pasar», o si el tercer participante tiene, a su vez, una respuesta diferente, la desafía. Los desafiantes deben ser cuidadosos porque, si se equivocan, deben devolver al mazo una carta ganada anteriormente (si la tienen).

8. Cuando ya nadie quiere ofrecer una respuesta alternativa, el segundo desafiante (que está a la derecha del lector) lee en voz alta la respuesta correcta. El jugador que dijo la respuesta correcta se lleva la carta. El que dio una respuesta incorrecta, debe devolver al mazo una tarjeta que haya ganado (si tiene). Si nadie respondió, la carta vuelve en el mazo.

Después del torneo

El docente dice: «Tiempo», para que los alumnos dejen de jugar y cuenten sus cartas. Luego, se les pedirá que anoten sus nombres, sus equipos y sus puntos en la hoja de puntos correspondiente. Posteriormente, se reunirán en sus respectivos equipos de base y calcularán el puntaje de los equipos.

Obs.: utilizar la técnica con alumnos con autonomía y destrezas cooperativas.

• Explicar muy bien las distintas fases de la técnica.

Fuentes: Ginés C. Técnicas de Aprendizaje Cooperativo. TJE Torneo de Juegos por Equipos. Orientación Andújar.

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